BerandaADVERTORIALAkademisi Unram Inovasikan Edukasi Internet of Things Berbasis Gamifikasi di SMAN 1...

Akademisi Unram Inovasikan Edukasi Internet of Things Berbasis Gamifikasi di SMAN 1 Sembalun

Selong (suarantb.com) – Di tengah tantangan kesenjangan akses teknologi di daerah rural-agraris, perguruan tinggi kembali menunjukkan peran strategisnya sebagai motor penggerak literasi digital. Tim akademisi dari Kelompok Bidang Ilmu Kecerdasan Buatan dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik Universitas Mataram (Unram), merancang terobosan metode edukasi teknologi bagi generasi muda di daerah terpencil melalui pendekatan interaktif berbasis permainan (gamification).

Program pengabdian masyarakat yang dipimpin oleh Ariyan Zubaidi, S.Kom., M.T., bersama Andy Hidayat Jatmika, M.Kom., Dr.Eng. I Gde Putu Wirarama WW., M.T., Raphael Bianco Huwae, M.T., dan Ahmad Zafrullah M., M.Eng., serta melibatkan mahasiswa Informatika, ini berhasil mengenalkan ekosistem Internet of Things (IoT) kepada siswa SMAN 1 Sembalun—sekolah menengah atas tunggal di Kecamatan Sembalun, Lombok Timur.

Menembus Kompleksitas IoT Melalui Simulasi Gamifikasi

Kawasan Sembalun yang terletak di lembah kaki Gunung Rinjani memiliki potensi melimpah di sektor agraris (seperti perkebunan hortikultura dan stroberi) serta pariwisata alam. Namun, potensi besar ini belum diimbangi oleh penguasaan teknologi modern di tingkat generasi muda akibat pembelajaran konvensional yang cenderung teoretis dan minim sarana praktik. Konsep IoT yang mencakup bahasa pemrograman, sensor hardware, dan tata kelola data cloud sering kali dipersepsikan rumit oleh siswa menengah atas.

Inovasi Metode Pelatihan Berbasis Gamifikasi: Untuk meruntuhkan hambatan kognitif tersebut, tim Unram memformulasikan skenario edukasi yang mengintegrasikan elemen challenges, points, badges, leaderboard, dan prizes. Proses pembelajaran dikemas layaknya permainan misi bertema “Smart Farming for Sembalun” dan “IoT for Sustainable Tourism”:

  1. Permainan Simulasi Alur Data (Kinestetik): Siswa disimulasikan sebagai komponen IoT—mulai dari peran sensor (mengangkat kartu kondisi cuaca), jaringan transfer data (estafet pesan), hingga server (analisis aksi penyiraman tanaman).
  2. Eksperimen Alat Konkrit (Hands-on Experience): Siswa diberikan akses langsung untuk mencoba dan mengonfigurasi perangkat IoT nyata, seperti smart plug kontrol daya listrik, CCTV IoT pemantau lingkungan, serta prototip smart irrigation system penyiram tanaman berbasis sensor kelembapan tanah (soil moisture sensor).
  3. Proyek Kelompok & Inovasi Lokal: Di akhir sesi, kelompok siswa merancang prototip mini untuk memecahkan persoalan riil di Sembalun, seperti pemantauan iklim mikro mikro-agraris dan penghitung pengunjung objek wisata.

Hasil Evaluasi Dampak

  • Keterlibatan & Keaktifan Peserta: Lebih dari 80% siswa memberikan penilaian sangat baik terhadap aspek keterlibatan aktif selama pelatihan berbasis gim.
  • Retensi & Pemahaman Konsep: 75% peserta mencatatkan peningkatan pemahaman materi IoT yang diuji secara formatif, membuktikan bahwa pendekatan gamifikasi mampu mendongkrak retensi pengetahuan.
  • Peningkatan Motivasi: Motivasi siswa untuk melanjutkan pembelajaran teknologi di masa depan tercatat sangat tinggi, didukung oleh dihibahkannya modul/komponen perangkat IoT serta dibentuknya komunitas teknologi sekolah.

Kontribusi Terhadap Sustainable Development Goals (SDGs)

Sesuai dengan kriteria evaluasi dampak sosial perguruan tinggi pada Times Higher Education (THE) Impact Rankings, program edukasi IoT berbasis gamifikasi ini memberikan kontribusi langsung pada 4 poin Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs):

  1. SDG 4: Pendidikan Berkualitas (Quality Education) Program ini menghadirkan inovasi pedagogi modern dengan merubah metode ceramah pasif menjadi pembelajaran interaktif, inklusif, dan partisipatif. Pengenalan materi teknologi mutakhir memangkas ketimpangan mutu pendidikan antara kawasan perkotaan dan pelosok pedesaan.
  2. SDG 8: Pekerjaan Layak dan Pertumbuhan Ekonomi (Decent Work and Economic Growth) Dengan membekali pemuda lokal dengan keterampilan digital modern (IoT literacy), program ini menyiapkan modal sumber daya manusia (SDM) berkualitas yang siap berinovasi dan membuka peluang kerja berbasis agroteknologi maupun pariwisata cerdas (smart tourism) di daerahnya sendiri.
  3. SDG 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur (Industry, Innovation, and Infrastructure) Penanaman pemahaman mengenai sensor, otomatisasi, dan jaringan data menginisiasi budaya inovasi sejak dini di tingkat sekolah menengah. Hal ini memperkuat infrastruktur SDM digital yang krusial bagi transformasi era Revolusi Industri 4.0.
  4. SDG 15: Ekosistem Daratan (Life on Land) Aplikasi IoT yang dikenalkan, seperti smart irrigation dan pemantauan kondisi tanah, mengajarkan prinsip efisiensi penggunaan air dan pemupukan presisi (precision farming), yang mendukung pelestarian lingkungan agraris di kawasan konservasi kaki Gunung Rinjani.

Implikasi dan Keberlanjutan Program

Inisiatif yang dilakukan oleh Fakultas Teknik Universitas Mataram ini menegaskan bahwa transfer teknologi unggulan dari perguruan tinggi tidak harus kaku atau eksklusif. Melalui sentuhan kreativitas berupa gamifikasi, materi sains dan teknik yang rumit dapat diserap secara efektif oleh generasi muda di wilayah pedesaan.

Rencana kelanjutan berupa IoT Mini Project Challenge dan pendampingan komunitas teknologi sekolah menjadi pijakan penting agar SMAN 1 Sembalun tidak hanya menjadi konsumen teknologi, tetapi mampu melahirkan inovator-inovator lokal di masa depan. (r/*)

IKLAN

spot_img
RELATED ARTICLES

IKLAN











VIDEO